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Consultas y bobinas

El lenguaje de contactos (KOP) es el primer lenguaje empleado para programar autómatas y específicamente diseñado para facilitar la tarea de leer y comprender programas de control de autómatas a los ingenieros eléctricos acostumbrados, hasta entonces, a implementar automatismos empleando tecnología eléctrica.

Por este motivo cada segmento o red (Network) es una abstracción de una red eléctrica a traves de la cual habra un flujo eléctrico entre el polo positivo ( |---- ) y el polo negativo ( ----| ) cuando el resultado lógico de la consulta sea cierto.

Nota: El lenguaje de programación KOP simboliza el flujo de corriente

Las redes se configuran en base a dos elementos básicos:

· Consultas: Hay dos tipos de consultas :

Consulta directa: es una instrucción que evalua si una posición de memoria tiene asignado valor lógico "1".

Consulta negada: es una instrucción que evalua si una posición de memoria tiene asignado valor lógico "0".

· Bobinas: las bobinas representan abstractamente la bobina de un relé y por extensión cualquier tipo de accionador susceptible de ser activado por medio de una señal eléctrica.

Desde el punto de vista del lenguaje de programación, una bobina, es una operación de asignación, la cual asigna el resultado de la operación lógica previa a la bobina a la posición de memoria indicada.

Las consultas pueden ser conectadas en serie y/o en paralelo, en número y forma que se desee conformando de esta manera una operación lógica.

Esta operación lógica devolvera un resultado lógico (RLO) que será asignado a una o varias posiciones de memoria por medio de una o varias bobinas, con la única restricción de que nunca puede haber dos bobinas en serie, por el mismo motivo de que en un circuito electrónico no se podría conectar dos relés en serie. Las bobinas siempre han de ir conectadas en paralelo.

Como ejercicio para ver si han sido comprendidos los conceptos hasta ahora explicados les proponemos el siguiente problema.

PROBLEMA

Tenemos una sala de un museo, en la cual, se quiere que la iluminación no esté activada cuando la sala se encuentre vacía. Para ello en las tres puertas de acceso que tiene la sala figura el siguiente letrero:

Cuando acceda a la sala y ésta se encuentre vacía accione el interruptor que tiene en la puerta por la que entra, para encender la iluminación.

Cuando abandone la sala y no quede persona alguna en el interior, accione el interruptor que tiene en la puerta de la sala.

Solución al problema del museo Visualizador - FMX04 PLCs A&L tools